또 InteractionArea를 건드려봤다.
InteractionArea에 Sprite2D를 붙이고 ShaderParamter를 조정하는 건 영 아닌거같아서 InteractionArea는 활성/비활성 신호만 보내고, OutlineHighlight를 해주는 컴포넌트를 따로 만들었다. 구조가 더 깔끔해진 것 같다. 이렇게 정리한 끝에, 여러개의 Interactable이 활성화 되더라도, 플레이어와 가장 가까운 하나의 Interactable에만 하이라이트가 보이도록 수정되었다.
거지같은 Dialogic을 떼버릴 준비를 했다. 컷씬을 넣으려는데 어떻게 넣는건지 찾아봐도 없고...자유도없는 프레임워크 속에 갇힌 느낌이라, DialogManager로 이주하는 작업을 했다. 늦었다고 생각할때가 가장빠르다. DialogManager는 만드신 분이 유튜버라 자료가 많다. 아직 테마 적용에는 실패했지만 상태관리나 컷씬 재생도 훨씬 편했다.
컷씬을 만들 수 있으니, 인형에 상태머신을 붙였다. 이제 Idle, TurnLeft, Melt 상태를 오갈 수 있다. 인형이 녹을때는 독가스 이펙트도 추가해봤다. 상태머신으로 상태가 독립적으로 분리되어있으니 이렇게 추가하는 것도 간편하다.
다음으로는 오디오 버스를 구성했다. 설정에서 BGM / SFX의 볼륨을 조절할 수 있게 구현할거라, 먼저 해당하는 두 채널을 준비해뒀다. 그리고 인형이 녹을때 나는 소리에 Echo를 넣고싶어서 Reverb 효과를 주고, SFX로 라우트 시키면 오디오 이펙트를 적용하면서도 SFX 설정에 따라 볼륨 크기 조절이 된다.
다음은 UI 상태머신이다. 작업순서가 뒤죽박죽인데...ㅋㅋㅋ DetailViewer 컷씬이 들어가려면 UI 작업이 선행되어야해서 급선회했다. 창이 꼬이거나 한번에 여러개 뜨지 않도록 작업해두었다.
그렇게 해서 완성된 DetailViewer!
인벤토리와 아이템을 획득했을때 왼쪽아래에 뜨는 알림을 추가했다. 꽤나 오래걸린 것같다 ㅋㅋㅋ Item Resource, InventoryItem Resource, Player Inventory Resource까지...리소스를 실컷 써봤다.
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