게임/게임개발 6

[01/28] <어둠속의유산> 6일차 : 리팩토링

어둠속의유산을 배포하고, 원래 하고있던 8시간의 Croptails 튜토리얼을 끝냈다.어둠속의유산을 개발하면서 우려스러웠던건 테스트였다. 지금은 플레이타임 30초짜리 게임이라서 테스트가 금방금방 끝났지만, 게임의 규모가 커지면 복잡하게 얽혀있는 상태들을 재현하고 관리하기가 어려울 것 같았다. Croptails 튜토리얼 선생님은 항상 Test Scene을 만드는 것을 강조하셨는데,어둠속의 유산은 각 오브젝트마다 함수가 붙어있고, 정확히 그 오브젝트가 Scene에 있어야만 작동하도록 개발했기때문에 TestScene이 올바로 작동하려면 해당 레벨에 있는 모든 Object가 Scene에 붙어있어야만 했다. 그래서 이번에는 그 관계를 뒤집었다. GameDialogueManager를 만들어서 게임 진행과 관계되는 ..

게임/게임개발 2025.01.28

[01/25] <어둠속의유산> 5일차

오늘은 ESC 메뉴를 완성하는 날인데... 상태머신으로 창을 전환중이었는데, 전환된 상태의 버튼들에 의해 또 상태가 전환되는 경우가 추가되니까 혼돈이 왔다. 더군다나 기존 상태머신에는 입력을 처리하는 경우를 별도의 메소드 없이 각 상태에서 구현해야했는데, 유튜브 상태머신 관련 영상을 좀 보고 상태머신을 수정했다. 상태머신은 플레이어나 NPC에도 적용되어 있기 때문에 우선은 UI 상태머신만 수정해두었다.  그리고 상태 전환을할때 미친 키 입력이 2번씩 처리되는 사건이 있었는데, 경험상 이건 입력이 Consume되지 않아서인데 Godot에서 입력을 어떻게 Consume하는지 정말 찾기 힘들었다. Claude에 물어보니 답이 나오더라...get_viewport().set_input_as_handled() 입력..

게임/게임개발 2025.01.25

[01/24] <어둠속의유산> 4일차

오늘은 드디어 씬 전환하는 방법을 배웠다. Title, GameOver 화면도 추가해서 제법 게임같아보인다. 화면을 오갈때 이벤트를 막고싶은데...어떻게하면 효율적인지 모르겠다.  또, 플레이어의 감정표현을 추가했다. 이제 이런거 추가하는건 EZEZ.expression이라고 하지말고 emote라고 할껄...네이밍이 생각해보니 아쉽다. 게임의 모든 이벤트 연결이 끝났다. 이제 남은건 몇 개 없는데, 한번 리스트업 해봐야겠다. BGM과 조명을 추가하니 제법 게임느낌이나기 시작했다! ㅋㅋㅋ  타이틀 화면의 로고를 만들었다. 에이스프라이트는 한글이 안나와서 참 아쉽단말이지... 비네트 효과도 쉐이더로 추가한 것이다.

게임/게임개발 2025.01.24

[01/22] <어둠속의유산> 3일차

또 InteractionArea를 건드려봤다. InteractionArea에 Sprite2D를 붙이고 ShaderParamter를 조정하는 건 영 아닌거같아서 InteractionArea는 활성/비활성 신호만 보내고, OutlineHighlight를 해주는 컴포넌트를 따로 만들었다. 구조가 더 깔끔해진 것 같다. 이렇게 정리한 끝에, 여러개의 Interactable이 활성화 되더라도, 플레이어와 가장 가까운 하나의 Interactable에만 하이라이트가 보이도록 수정되었다.  거지같은 Dialogic을 떼버릴 준비를 했다. 컷씬을 넣으려는데 어떻게 넣는건지 찾아봐도 없고...자유도없는 프레임워크 속에 갇힌 느낌이라, DialogManager로 이주하는 작업을 했다. 늦었다고 생각할때가 가장빠르다. Dia..

게임/게임개발 2025.01.22

[01/19] <어둠속의유산> 2일차

음. 생일에 이러고있으니까 약간 현타오지만. 생일이 뭐...특별한가! 라고 마인드 컨트롤. Dialogue 스타일을 바꿨다. 게임 창 사이즈도 바꾸고, 대화와 맵이 잘 보이도록 했다. 원래는 시스템 메세지를 위한 스타일을 따로 만들었었는데, 화자의 Portrait을 레이아웃 밖으로 꺼내서 화자가 없을때 Portrait만 가리면 되도록했다. 그렇게해서 System Style을 떼냈다. 튜토리얼을 만들었다. 잔디밭이 휑했는데 기본적인 조작법을 아래에 알려주고, 해당 키를 누르면 하이라이트 되도록 했다. 하이라이트하기 위해서 Shader를 사용했고, 키를 누르지 않고있다면 Shader Parameter를 초기화 하는식으로 구현했는데...이게 맞나 싶다. 코드가 너무 verbose함. 새벽에 잠이안와서 튜토리얼..

게임/게임개발 2025.01.19

[01/18] <어둠속의유산> 1일차

RPG Marker MZ 에셋 준비, 몇가지 무료 SFX를 itch.io에서 다운받음 상태머신을 활용한 캐릭터 움직임 구현 타일맵을 구성하는 중, 합쳐진 타일의 기준점이 중앙에가있어서 타일맵의 그리드에 딱딱 맞지 않게 그려지는 문제가 있었는데, 렌더링 > 텍스트 원점을 내가 그려지길 원하는 쪽으로 바꿔주었더니 잘된다. 집 안, 바깥, 우주까지 필요한 맵들을 준비했다.우주는 GodotShaders에서 우주 셰이더를 다운받아서 구현했다. DialogSystem 라이브러리중 가장 유명한 Dialogic을 사용해봤다. 커스텀하는데 진짜 피똥쌈...아직 개별 스타일을 만드는 방법을 몰라서 전체를 커스텀했다. 다음엔 Dialogic말고 다른걸 써볼까...넘 복잡하다. 캐릭터가 다가가서 Interaction을 하는 ..

게임/게임개발 2025.01.18