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멀티 플레이 게임서버 구현 2편: 클라이언트측 예측과 서버측 재조정

들어가며 이 글은 https://www.gabrielgambetta.com/client-side-prediction-server-reconciliation.html 글을 공부하면서 옮긴 것으로, 번역과 의역이 섞여있습니다. 이전 글에서는 권위 있는 서버와 입력만 서버로 보내고 서버가 업데이트된 게임 상태를 보낼 때까지 렌더링하는 멍청한 클라이언트를 가진 클라이언트-서버 모델을 알아보았습니다. 그러나 이런 시스템을 그냥 구현하게 되면 사용자 입력과 화면 변경 사이에 지연이 발생하게 됩니다. 예를 들어, 플레이어가 오른쪽 화살표 키를 누르면 캐릭터가 움직이기 시작하기 전에 0.5초 정도의 시간이 걸립니다. 이는 클라이언트 입력이 먼저 서버로 이동하고, 서버가 입력을 처리하고 새로운 상태를 계산하며, 업데이트..

멀티플레이 게임서버 구현 1편: 클라이언트 - 서버 게임 아키텍쳐

들어가며 이 글은 https://www.gabrielgambetta.com/client-server-game-architecture.html 글을 공부하면서 옮긴 것으로, 번역과 의역이 섞여있습니다. 어떤 종류든 게임을 개발하는 것 자체가 어려운 일이지만, 멀티플레이어 게임은 완전히 새로운 문제를 다루어야하는 독특한 어려움이 있습니다. 호흡이 빠른 멀티플레이어 게임의 클라이언트 - 서버 아키텍쳐를 구성하는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 부정행위 문제 (The Problem of cheating) 모든 것은 부정행위에서 시작됩니다. 게임 개발자로서, 싱글 플레이 게임에서 플레이어가 부정행위를 행하는지 여부에는 관심을 두지 않습니다. 그러나 멀티 플레이 게임은 다릅니다. 경쟁 게임에서 부정을 저지르는 플레이..

간단하게 살펴보는 HTTP의 진화과정

HTTP/1.0 HTTP/1.0에서는 클라이언트/서버간 각 요청/응답에 대해 새로운 TCP 연결을 생성한다. 그래서 각 요청전에 TCP 및 TLS 핸드셰이크가 완료되어야 했고, 모든 요청에 대기시간 패널티가 발생했다 HTTP/1.1 한번의 TCP 연결을 유지하고자 Keep-alive가 등장했다. 하지만 HTTP/1.1에서는 클라이언트가 한 번에 하나의 HTTP 요청/응답 교환만 허용했으므로 네트워크 계층에서 동시성을 얻는 유일한 방법은 TCP 연결을 병렬로 사용하는 것인데, Pipelining을 통해 여러 요청을 전송했을때, 첫번째 요청에 대한 응답이 지연되면 뒤에 따라오는 모든 응답도 같이 지연되었는데 이를 “Head of line Blocking”이라고 한다. 이는 RFC 2616에서 서버는 반드시 ..