전체 글 566

화등초상

이라는 드라마를 요즘 재미있게 보고있다.80년대의 대만을 배경으로 하고있는데 배우들의 연기도 훌륭하고, 대사도 하나하나 생각할 거리를 던져준다.빠르게 지나가는 대사들 중에서 곱씹고 싶은 것들을 몇 가지 주웠다. 사실 드라마를 보면 많은 대사를 이해못해서...대사에 있는 내용과 내가 든 생각이 영 딴판일수도 있겠지만! ㅋㅋㅋ이 생각을 잊고싶지 않아서 적어둔다.# 차오 바에 앉아있는 유리에게 헨리가 다가가며유리: 난 혼자이기를 원해.사랑 같은 건 원하지 않아. 어떤 것 같아?다들 좋은 상대를 찾으려고 해.여자는 꼭 결혼해서 아이를 낳아야 한다고 생각해.안 그러면 잘못된 거라고 하지.헨리: 거짓말!유리: 무슨 뜻이야?헨리: 이 사람들을 봐 (차오의 손님들) 다들 외로워서 여기 오는 거잖아?넌 사랑을 원치 않는..

사내 AI Agent 구축기

이건 정말 Agent를 만들어야하는데...사원들의 온보딩을 위해 회사업무에 필요한 질문에 대한 답변들을 제공해주는 챗봇을 개발하게 되었다. 노션도, 슬랙도 통합해야하고 사용자의 다양한 질문에 대답할 수 있어야했다. 꼼짝없이 Agent를 만들어야할 순간이 왔다. 이때까지도 번역을 위한 작은 RAG앱만 만들어본터라, Agent를 개발하는 것은 좀 막막했다. 심지어 시작은 신입 “개발자”들을 위한 챗봇이었다. 기본적인 회사 문서들 외에 코드베이스도 통합해야했다. 코드베이스 통합을 위해서 이리저리 찾아보다가 Codegen의 CodeAgent를 사용해봤다. CodeAgent를 사용하면서 어떻게 Agent를 개발해야하는지에 대한 많은 힌트를 얻었다. 내가 개발한 Agent도 CodeAgent와 크게 다르지않다. 그..

[01/28] <어둠속의유산> 6일차 : 리팩토링

어둠속의유산을 배포하고, 원래 하고있던 8시간의 Croptails 튜토리얼을 끝냈다.어둠속의유산을 개발하면서 우려스러웠던건 테스트였다. 지금은 플레이타임 30초짜리 게임이라서 테스트가 금방금방 끝났지만, 게임의 규모가 커지면 복잡하게 얽혀있는 상태들을 재현하고 관리하기가 어려울 것 같았다. Croptails 튜토리얼 선생님은 항상 Test Scene을 만드는 것을 강조하셨는데,어둠속의 유산은 각 오브젝트마다 함수가 붙어있고, 정확히 그 오브젝트가 Scene에 있어야만 작동하도록 개발했기때문에 TestScene이 올바로 작동하려면 해당 레벨에 있는 모든 Object가 Scene에 붙어있어야만 했다. 그래서 이번에는 그 관계를 뒤집었다. GameDialogueManager를 만들어서 게임 진행과 관계되는 ..

게임/게임개발 2025.01.28

Cannot call method 'get_first_node_in_group' on a null value 해결방법

씬을 오가다보면 Cannot call method 'get_first_node_in_group' on a null value라며 문제가 생기는 경우가 있다. 대표적인 예시코드는 다음과 같다.@onready var player: Player = get_tree().get_first_node_in_group("player") 이는 첫번째 프레임이 처리되기도 전에 group에 있는 노드를 가져오려고 해서 생기는 이슈로, 프레임이 처리되기까지 기다린 후 트리가 셋업된 후에 노드를 가져오면 해결된다.var player: Playerfunc _ready() -> void: await get_tree().process_frame player = get_tree().get_first_node_in_group("play..

[01/25] <어둠속의유산> 5일차

오늘은 ESC 메뉴를 완성하는 날인데... 상태머신으로 창을 전환중이었는데, 전환된 상태의 버튼들에 의해 또 상태가 전환되는 경우가 추가되니까 혼돈이 왔다. 더군다나 기존 상태머신에는 입력을 처리하는 경우를 별도의 메소드 없이 각 상태에서 구현해야했는데, 유튜브 상태머신 관련 영상을 좀 보고 상태머신을 수정했다. 상태머신은 플레이어나 NPC에도 적용되어 있기 때문에 우선은 UI 상태머신만 수정해두었다.  그리고 상태 전환을할때 미친 키 입력이 2번씩 처리되는 사건이 있었는데, 경험상 이건 입력이 Consume되지 않아서인데 Godot에서 입력을 어떻게 Consume하는지 정말 찾기 힘들었다. Claude에 물어보니 답이 나오더라...get_viewport().set_input_as_handled() 입력..

게임/게임개발 2025.01.25

[01/24] <어둠속의유산> 4일차

오늘은 드디어 씬 전환하는 방법을 배웠다. Title, GameOver 화면도 추가해서 제법 게임같아보인다. 화면을 오갈때 이벤트를 막고싶은데...어떻게하면 효율적인지 모르겠다.  또, 플레이어의 감정표현을 추가했다. 이제 이런거 추가하는건 EZEZ.expression이라고 하지말고 emote라고 할껄...네이밍이 생각해보니 아쉽다. 게임의 모든 이벤트 연결이 끝났다. 이제 남은건 몇 개 없는데, 한번 리스트업 해봐야겠다. BGM과 조명을 추가하니 제법 게임느낌이나기 시작했다! ㅋㅋㅋ  타이틀 화면의 로고를 만들었다. 에이스프라이트는 한글이 안나와서 참 아쉽단말이지... 비네트 효과도 쉐이더로 추가한 것이다.

게임/게임개발 2025.01.24

[01/22] <어둠속의유산> 3일차

또 InteractionArea를 건드려봤다. InteractionArea에 Sprite2D를 붙이고 ShaderParamter를 조정하는 건 영 아닌거같아서 InteractionArea는 활성/비활성 신호만 보내고, OutlineHighlight를 해주는 컴포넌트를 따로 만들었다. 구조가 더 깔끔해진 것 같다. 이렇게 정리한 끝에, 여러개의 Interactable이 활성화 되더라도, 플레이어와 가장 가까운 하나의 Interactable에만 하이라이트가 보이도록 수정되었다.  거지같은 Dialogic을 떼버릴 준비를 했다. 컷씬을 넣으려는데 어떻게 넣는건지 찾아봐도 없고...자유도없는 프레임워크 속에 갇힌 느낌이라, DialogManager로 이주하는 작업을 했다. 늦었다고 생각할때가 가장빠르다. Dia..

게임/게임개발 2025.01.22