2025/01 26

[01/28] <어둠속의유산> 6일차 : 리팩토링

어둠속의유산을 배포하고, 원래 하고있던 8시간의 Croptails 튜토리얼을 끝냈다.어둠속의유산을 개발하면서 우려스러웠던건 테스트였다. 지금은 플레이타임 30초짜리 게임이라서 테스트가 금방금방 끝났지만, 게임의 규모가 커지면 복잡하게 얽혀있는 상태들을 재현하고 관리하기가 어려울 것 같았다. Croptails 튜토리얼 선생님은 항상 Test Scene을 만드는 것을 강조하셨는데,어둠속의 유산은 각 오브젝트마다 함수가 붙어있고, 정확히 그 오브젝트가 Scene에 있어야만 작동하도록 개발했기때문에 TestScene이 올바로 작동하려면 해당 레벨에 있는 모든 Object가 Scene에 붙어있어야만 했다. 그래서 이번에는 그 관계를 뒤집었다. GameDialogueManager를 만들어서 게임 진행과 관계되는 ..

게임/게임개발 2025.01.28

Cannot call method 'get_first_node_in_group' on a null value 해결방법

씬을 오가다보면 Cannot call method 'get_first_node_in_group' on a null value라며 문제가 생기는 경우가 있다. 대표적인 예시코드는 다음과 같다.@onready var player: Player = get_tree().get_first_node_in_group("player") 이는 첫번째 프레임이 처리되기도 전에 group에 있는 노드를 가져오려고 해서 생기는 이슈로, 프레임이 처리되기까지 기다린 후 트리가 셋업된 후에 노드를 가져오면 해결된다.var player: Playerfunc _ready() -> void: await get_tree().process_frame player = get_tree().get_first_node_in_group("play..

[01/25] <어둠속의유산> 5일차

오늘은 ESC 메뉴를 완성하는 날인데... 상태머신으로 창을 전환중이었는데, 전환된 상태의 버튼들에 의해 또 상태가 전환되는 경우가 추가되니까 혼돈이 왔다. 더군다나 기존 상태머신에는 입력을 처리하는 경우를 별도의 메소드 없이 각 상태에서 구현해야했는데, 유튜브 상태머신 관련 영상을 좀 보고 상태머신을 수정했다. 상태머신은 플레이어나 NPC에도 적용되어 있기 때문에 우선은 UI 상태머신만 수정해두었다.  그리고 상태 전환을할때 미친 키 입력이 2번씩 처리되는 사건이 있었는데, 경험상 이건 입력이 Consume되지 않아서인데 Godot에서 입력을 어떻게 Consume하는지 정말 찾기 힘들었다. Claude에 물어보니 답이 나오더라...get_viewport().set_input_as_handled() 입력..

게임/게임개발 2025.01.25

[01/24] <어둠속의유산> 4일차

오늘은 드디어 씬 전환하는 방법을 배웠다. Title, GameOver 화면도 추가해서 제법 게임같아보인다. 화면을 오갈때 이벤트를 막고싶은데...어떻게하면 효율적인지 모르겠다.  또, 플레이어의 감정표현을 추가했다. 이제 이런거 추가하는건 EZEZ.expression이라고 하지말고 emote라고 할껄...네이밍이 생각해보니 아쉽다. 게임의 모든 이벤트 연결이 끝났다. 이제 남은건 몇 개 없는데, 한번 리스트업 해봐야겠다. BGM과 조명을 추가하니 제법 게임느낌이나기 시작했다! ㅋㅋㅋ  타이틀 화면의 로고를 만들었다. 에이스프라이트는 한글이 안나와서 참 아쉽단말이지... 비네트 효과도 쉐이더로 추가한 것이다.

게임/게임개발 2025.01.24

[01/22] <어둠속의유산> 3일차

또 InteractionArea를 건드려봤다. InteractionArea에 Sprite2D를 붙이고 ShaderParamter를 조정하는 건 영 아닌거같아서 InteractionArea는 활성/비활성 신호만 보내고, OutlineHighlight를 해주는 컴포넌트를 따로 만들었다. 구조가 더 깔끔해진 것 같다. 이렇게 정리한 끝에, 여러개의 Interactable이 활성화 되더라도, 플레이어와 가장 가까운 하나의 Interactable에만 하이라이트가 보이도록 수정되었다.  거지같은 Dialogic을 떼버릴 준비를 했다. 컷씬을 넣으려는데 어떻게 넣는건지 찾아봐도 없고...자유도없는 프레임워크 속에 갇힌 느낌이라, DialogManager로 이주하는 작업을 했다. 늦었다고 생각할때가 가장빠르다. Dia..

게임/게임개발 2025.01.22

[ComfyUI] Workflow를 Python API로 만들기

ComfyUI로 구성한 Workflow를 Python API로 만드는 방법을 공유한다. ComfyUI 서버에 HTTP/Websocket 통신을 하는 구조로 되어있기 때문에 사실 어떤 언어든 가능하다. 노드 ID의 확인과 사용예시로, Text 프롬프트를 읽고 이미지를 출력하는 Workflow가 있다고하면 ComfyUI에서는 이런 TextInput Node를 준비하고, 이 노드의 출력을 CLIP Prompt 노드의 STRING 포트와 연결한다. 이 노드의 우측상단 귀퉁이에는 #37이라는 번호가있는데, 이것이 노드 ID다. Workflow를 API 형태로 Export하고JSON 파일을 열어보면 “37”번 키에 해당 노드의 정보가 들어있음을 알 수 있다. 우리는 이런식으로 JSON 파일을 읽고, 입력값을 바꾸길..

[FastAPI] Server Sent Event(SSE)를 이용한 비동기 스트리밍 구현

이미지 생성 모델을 이용한 이미지 생성 및 이미지 처리 툴을 테스트하기 위해서 WebGUI가 필요했다. 이미지 생성은 오래 걸리면 10초가량도 소요될 수 있기 때문에, 태스크 처리 상황에 대한 클라이언트와 서버의 지속적인 통신이 필요하다. 나는 특히, 이미지 처리 상황을 ProgressBar로 보여주고 싶었다. HTTP/2의 주요 피쳐중의 하나인 SSE(Server Sent Event)를 통해서 이를 처리하는 방법을 공유하겠다. 사용한 서버쪽 프레임워크는 FastAPI다.app = FastAPI()async def progress_stream(): for i in range(100): d = { "progress": i / 100, } yie..

카테고리 없음 2025.01.21

[FastAPI] 요청/응답 로깅하는 법

Python 웹서버 프레임워크 FastAPI의 모든 요청과 응답, 응답시간을 로깅하는 미들웨어를 추가하는 코드다.import logginglogging.basicConfig(level=logging.INFO)logger = logging.getLogger("request_logger")@app.middleware("http")async def log_requests(request: Request, call_next): start_time = time.time() # 요청 정보 로깅 logger.info(f"Request: {request.method} {request.url}") logger.info(f"Headers: {request.headers}") logger.i..

[돌체 구스토] 지니오 S 터치 후기

얼마전까지 지인이 쓰던 SCISHARE 네스프레소 커피머신을 물려받아 사용하던 중,상품권을 쓰러 일렉트로마트에 갔다가 아주머니의 환상적인 마케팅에 충동적으로 구매했다. 돌체구스토머신은 머리가 동그랗게 생겨서 볼때마다 못생겼다고 생각해서 전혀 살 생각이 없었는데,직접 머리를 열어보니까 청소하기가 너무 편해보였다. 원래 쓰던머신은 커피 캡슐과 추출하는 부분사이를 절대 청소할 수 없는 구조였는데, 새로 산 머신은 그 부분이 아주 시원하게 노출되어있다. 그리고 높은 컵도 무리없이 쓸 수 있고, 어댑터를 끼우면 기존 네스프레소 캡슐과도 호환된다고한다.  언젠가 멋진 주방의 집으로 이사갈것을 꿈꾸며(?)맥북색깔로 샀는데 아주 맘에든다.

나/리뷰 2025.01.19