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  • [해결방법] ImportError: libGL.so.1: cannot open shared object file: No such file or directory ImportError: libGL.so.1: cannot open shared object file: No such file or directoryopencv-python을 사용하는 프로그램을 Ubuntu 환경에서 배포하려고 했을때 다음과 같은 오류가 발생했다. apt get install libgl1 로 OpenGL 관련 라이브러리를 설치해주어야한다. 공감수 0 댓글수 0 2025. 5. 7.
  • 템플 스테이를 다녀와서 난생처음 템플 스테이를 다녀왔다. 요즘따라 괴로운 마음이 들어서 스마트폰을 보면서 생각하는걸 멈추고 수많은 정보를 뇌에 욱여넣는 행동을 한다는걸 깨달아서였다. 내가 괴로운 것은 심각한건 아니고, 보통 사람들이 느끼는 일상적인 괴로움 정도기는 하다. 불안과 질투, 후회 같은 감정들인데 이러한 생각들이 아무런 도움도, 피해도 되지 않는다는 걸 알기에 멈추고 싶었다. 괴로움에 대한 원인과 출처에 대한 정의는 끝났지만 해결방법을 찾지 못했고, 템플 스테이가 해답이 되지않을까? 생각했다. 안전한 곳에서 스마트폰을 끄고 하루를 생활하는 것도 궁금했고! 템플 스테이에 온 사람들은 그다지 다양하지 않았다. (ㅋㅋㅋㅋ)9명중에 8명은 내 또래로 보이는 여자고, 1명은 여자친구가 오자고해서 따라 온 것으로보이는 남자였.. 공감수 2 댓글수 0 2025. 4. 20.
  • Agent를 고도화하면서 겪은 문제점들 Tool이 늘어날 수록 멍청해지고, Input Token도 빠르게 소모했음다소 무의미해보이는 도구 호출 증가Tool 설명을 위한 Input Token의 증가Tool을 줄이기 위한 노력CAG 활용 → 관련되지 않은 질문에도 들어갔기 때문에 Input Token이 심하게 소모되어 비슷하고 항상 같이 사용되는 Tool을 하나로 합치는 방향으로 다시 작업계속 같은 패턴으로 사용하는 도구를 하나로 합침 → 회사 정보조회 도구Slack 채널을 조회하는 도구Slack UserGroup을 조회하는 도구Slack UserGroup 소속 멤버를 조회하는 도구Tool 설명을 간결하고 명확한 방향으로 수정거대해진 프롬프트, 이를 무시하는 LLMClaude는 주어진 문제에 적절한 도구를 잘 사용하지만, 친근하게 대하라는 Sys.. 공감수 3 댓글수 0 2025. 4. 9.
  • LangGraph Agent에 장기기억(LTM)추가하기 LangGraph로 만든 Agent에 장기 기억을 추가하기 위해서는 기존 그래프에 새로운 노드와 도구를 추가해야한다.노드대화 전 저장된 기억을 불러오는 노드 (load_memories)도구관련 기억을 검색해서 가져오는 도구 (SearchRecallMemoriesTool)기억하는 도구 (SaveMemoriesTool)load_memories 노드가 하는 일?load_memories 노드부터 살펴보겠다. load_memories는 Agent가 작업을 처리하기 시작할때 이전 대화 내용을 기반으로 관련된 기억을 불러오는 노드다. 불러온 기억은 State에 [”recall_memories”]로 저장되고, 이는 나중에 기억과 관련된 SystemPrompt에 Context로서 제공된다.load_memories를 어떻.. 공감수 2 댓글수 0 2025. 4. 3.
  • LangGraph ReAct Agent 커스터마이즈하기 Langgraph.prebuilt의 create_react_agent를 이용해 ReAct Agent를 생성하면 이미 StateGraph가 컴파일되어서 반환되기때문에 이걸로 Agent를 만들면 워크플로우를 수정할 수 없다. Agent를 개발하다보니 추가적인 단계를 정의해야할 일이 생겨 더 이상 create_react_agent를 사용할 수 없었다. 그래서 create_react_agent의 코드를 분석해서 커스터마이즈 가능하도록 일부 코드들을 들고와서 create_custom_react_agent를 만들었다. StateGraph가 컴파일 되기전에 customize_workflow로 graph를 받아서 추가로 workflow를 수정한 뒤에 컴파일 할 수 있다. 주석도 열심히 달아두었기때문에 처음부터 ReAc.. 공감수 2 댓글수 0 2025. 4. 1.
  • Pydantic Serialize시 오류 : Object of type <Enum> is not JSON serializable 해결방법 공식문서 참조: https://docs.pydantic.dev/latest/api/config/#pydantic.config.ConfigDict.use_enum_valuesEnum을 Enum 값으로 사용할지 여부를 정의할 수 있는 use_enum_values라는 Model Configuration을 True로 설정할 경우에 Serialize 가능해진다.class SomeEnum(Enum): FOO = 'foo' BAR = 'bar' BAZ = 'baz'class SomeModelCls(BaseModel): e: SomeEnumm = SomeModelCls(e=SomeEnum.FOO)m.model_dump() # TypeError: Object of type SomeEnum is no.. 공감수 2 댓글수 0 2025. 3. 28.
  • 반쪽짜리 Contextual Retrieval로 RAG 강화 해보기 2024년 9월 20일, Anthropic은 Contextual Retrieval이라는 개념을 제시했다. Contextual Retrieval은 기존의 RAG의 검색 성공률을 향상시키기 위한 방법으로, Contextual Embeddings와 Contextual BM25의 두가지 하위 기술을 사용한다. Anthropic에 따르면 이 방법을 이용할 경우 실패한 검색 수를 49%까지 줄일 수 있으며, ReRanking과 함께 사용하면 67%까지 줄일 수 있다고한다. 최근에는 RAG에 이어 CAG(Cache-Augmented Generation)도 등장했다. CAG는 더 길어진 LLM의 Context Window를 충분히 활용하여, 검색 증강하려는 문서의 전체 내용이 Context Window에 들어갈 수 있.. 공감수 2 댓글수 0 2025. 3. 26.
  • [내방] 아지트 - 한식백반 급히 먹느라 사진을 못찍었는데, 다음에 방문하면 사진을 업데이트 하도록 하겠다.내방역에서 조금만 올라가면 나오는 보드게임 카페같은 간판을 가진 곳인데, 겉보기에는 평범해보이지만 비범한 요리가 나온다! 고등어 구이, 차돌 청국장, 보쌈, 닭도리탕 같은 메뉴들을 팔고있고, 저녁에는 더 다양하다. 맛있는 간장게장을 먹어본적이 없었는데 여기서 처음 먹어봤다. 시키는 것마다 왠만한 집보다 맛있어서 메뉴를 하나씩 시켜보는 재미가있었다. 그냥 주방장 선생님 능력치가 다른듯...미안하지만 엄마밥이 그리워지지않는 맛이었다. 엄마도 인정할것이다. 내방역 주변에 맛집이랄게 그닥 없는데 여긴 맛있다. 공감수 3 댓글수 0 2025. 3. 25.
  • [RPG Maker MZ] 우클릭하면 까맣게 깜빡거리며 깨질때 이렇게 떠야하는데 까맣게 뜨면서 깨지는 경우 Nvidia 제어판 > 3D 설정 관리 > 프로그램 설정 > '추가'를 눌러서  RPG Maker MZ  선택OpenGL GDI 호환성 > 호환선호로 설정하면 고쳐짐 공감수 0 댓글수 0 2025. 3. 18.
  • 화등초상 이라는 드라마를 요즘 재미있게 보고있다.80년대의 대만을 배경으로 하고있는데 배우들의 연기도 훌륭하고, 대사도 하나하나 생각할 거리를 던져준다.빠르게 지나가는 대사들 중에서 곱씹고 싶은 것들을 몇 가지 주웠다. 사실 드라마를 보면 많은 대사를 이해못해서...대사에 있는 내용과 내가 든 생각이 영 딴판일수도 있겠지만! ㅋㅋㅋ이 생각을 잊고싶지 않아서 적어둔다.# 차오 바에 앉아있는 유리에게 헨리가 다가가며유리: 난 혼자이기를 원해.사랑 같은 건 원하지 않아. 어떤 것 같아?다들 좋은 상대를 찾으려고 해.여자는 꼭 결혼해서 아이를 낳아야 한다고 생각해.안 그러면 잘못된 거라고 하지.헨리: 거짓말!유리: 무슨 뜻이야?헨리: 이 사람들을 봐 (차오의 손님들) 다들 외로워서 여기 오는 거잖아?넌 사랑을 원치 않는.. 공감수 4 댓글수 0 2025. 3. 16.
  • 사내 AI Agent 구축기 이건 정말 Agent를 만들어야하는데...사원들의 온보딩을 위해 회사업무에 필요한 질문에 대한 답변들을 제공해주는 챗봇을 개발하게 되었다. 노션도, 슬랙도 통합해야하고 사용자의 다양한 질문에 대답할 수 있어야했다. 꼼짝없이 Agent를 만들어야할 순간이 왔다. 이때까지도 번역을 위한 작은 RAG앱만 만들어본터라, Agent를 개발하는 것은 좀 막막했다. 심지어 시작은 신입 “개발자”들을 위한 챗봇이었다. 기본적인 회사 문서들 외에 코드베이스도 통합해야했다. 코드베이스 통합을 위해서 이리저리 찾아보다가 Codegen의 CodeAgent를 사용해봤다. CodeAgent를 사용하면서 어떻게 Agent를 개발해야하는지에 대한 많은 힌트를 얻었다. 내가 개발한 Agent도 CodeAgent와 크게 다르지않다. 그.. 공감수 2 댓글수 1 2025. 3. 11.
  • Slack Bot ID 확인 방법 봇의 이메일 주소에서 B로 시작하는 문자열이 Bot ID다. 공감수 1 댓글수 0 2025. 2. 10.
  • [01/28] <어둠속의유산> 6일차 : 리팩토링 어둠속의유산을 배포하고, 원래 하고있던 8시간의 Croptails 튜토리얼을 끝냈다.어둠속의유산을 개발하면서 우려스러웠던건 테스트였다. 지금은 플레이타임 30초짜리 게임이라서 테스트가 금방금방 끝났지만, 게임의 규모가 커지면 복잡하게 얽혀있는 상태들을 재현하고 관리하기가 어려울 것 같았다. Croptails 튜토리얼 선생님은 항상 Test Scene을 만드는 것을 강조하셨는데,어둠속의 유산은 각 오브젝트마다 함수가 붙어있고, 정확히 그 오브젝트가 Scene에 있어야만 작동하도록 개발했기때문에 TestScene이 올바로 작동하려면 해당 레벨에 있는 모든 Object가 Scene에 붙어있어야만 했다. 그래서 이번에는 그 관계를 뒤집었다. GameDialogueManager를 만들어서 게임 진행과 관계되는 .. 공감수 2 댓글수 0 2025. 1. 28.
  • Cannot call method 'get_first_node_in_group' on a null value 해결방법 씬을 오가다보면 Cannot call method 'get_first_node_in_group' on a null value라며 문제가 생기는 경우가 있다. 대표적인 예시코드는 다음과 같다.@onready var player: Player = get_tree().get_first_node_in_group("player") 이는 첫번째 프레임이 처리되기도 전에 group에 있는 노드를 가져오려고 해서 생기는 이슈로, 프레임이 처리되기까지 기다린 후 트리가 셋업된 후에 노드를 가져오면 해결된다.var player: Playerfunc _ready() -> void: await get_tree().process_frame player = get_tree().get_first_node_in_group("play.. 공감수 0 댓글수 0 2025. 1. 27.
  • Godot Script Editor 단축키 정리 다시 실행Ctrl + Y줄 위로 이동Alt + ↑줄 아래로 이동Alt + ↓줄 삭제Ctrl + Shift + K패턴 선택Ctrl + D 공감수 1 댓글수 0 2025. 1. 27.
  • [01/25] <어둠속의유산> 5일차 오늘은 ESC 메뉴를 완성하는 날인데... 상태머신으로 창을 전환중이었는데, 전환된 상태의 버튼들에 의해 또 상태가 전환되는 경우가 추가되니까 혼돈이 왔다. 더군다나 기존 상태머신에는 입력을 처리하는 경우를 별도의 메소드 없이 각 상태에서 구현해야했는데, 유튜브 상태머신 관련 영상을 좀 보고 상태머신을 수정했다. 상태머신은 플레이어나 NPC에도 적용되어 있기 때문에 우선은 UI 상태머신만 수정해두었다.  그리고 상태 전환을할때 미친 키 입력이 2번씩 처리되는 사건이 있었는데, 경험상 이건 입력이 Consume되지 않아서인데 Godot에서 입력을 어떻게 Consume하는지 정말 찾기 힘들었다. Claude에 물어보니 답이 나오더라...get_viewport().set_input_as_handled() 입력.. 공감수 7 댓글수 0 2025. 1. 25.
  • [01/24] <어둠속의유산> 4일차 오늘은 드디어 씬 전환하는 방법을 배웠다. Title, GameOver 화면도 추가해서 제법 게임같아보인다. 화면을 오갈때 이벤트를 막고싶은데...어떻게하면 효율적인지 모르겠다.  또, 플레이어의 감정표현을 추가했다. 이제 이런거 추가하는건 EZEZ.expression이라고 하지말고 emote라고 할껄...네이밍이 생각해보니 아쉽다. 게임의 모든 이벤트 연결이 끝났다. 이제 남은건 몇 개 없는데, 한번 리스트업 해봐야겠다. BGM과 조명을 추가하니 제법 게임느낌이나기 시작했다! ㅋㅋㅋ  타이틀 화면의 로고를 만들었다. 에이스프라이트는 한글이 안나와서 참 아쉽단말이지... 비네트 효과도 쉐이더로 추가한 것이다. 공감수 1 댓글수 0 2025. 1. 24.
  • [01/22] <어둠속의유산> 3일차 또 InteractionArea를 건드려봤다. InteractionArea에 Sprite2D를 붙이고 ShaderParamter를 조정하는 건 영 아닌거같아서 InteractionArea는 활성/비활성 신호만 보내고, OutlineHighlight를 해주는 컴포넌트를 따로 만들었다. 구조가 더 깔끔해진 것 같다. 이렇게 정리한 끝에, 여러개의 Interactable이 활성화 되더라도, 플레이어와 가장 가까운 하나의 Interactable에만 하이라이트가 보이도록 수정되었다.  거지같은 Dialogic을 떼버릴 준비를 했다. 컷씬을 넣으려는데 어떻게 넣는건지 찾아봐도 없고...자유도없는 프레임워크 속에 갇힌 느낌이라, DialogManager로 이주하는 작업을 했다. 늦었다고 생각할때가 가장빠르다. Dia.. 공감수 1 댓글수 0 2025. 1. 22.
  • [ComfyUI] Workflow를 Python API로 만들기 ComfyUI로 구성한 Workflow를 Python API로 만드는 방법을 공유한다. ComfyUI 서버에 HTTP/Websocket 통신을 하는 구조로 되어있기 때문에 사실 어떤 언어든 가능하다. 노드 ID의 확인과 사용예시로, Text 프롬프트를 읽고 이미지를 출력하는 Workflow가 있다고하면 ComfyUI에서는 이런 TextInput Node를 준비하고, 이 노드의 출력을 CLIP Prompt 노드의 STRING 포트와 연결한다. 이 노드의 우측상단 귀퉁이에는 #37이라는 번호가있는데, 이것이 노드 ID다. Workflow를 API 형태로 Export하고JSON 파일을 열어보면 “37”번 키에 해당 노드의 정보가 들어있음을 알 수 있다. 우리는 이런식으로 JSON 파일을 읽고, 입력값을 바꾸길.. 공감수 2 댓글수 0 2025. 1. 21.
  • [FastAPI] Server Sent Event(SSE)를 이용한 비동기 스트리밍 구현 이미지 생성 모델을 이용한 이미지 생성 및 이미지 처리 툴을 테스트하기 위해서 WebGUI가 필요했다. 이미지 생성은 오래 걸리면 10초가량도 소요될 수 있기 때문에, 태스크 처리 상황에 대한 클라이언트와 서버의 지속적인 통신이 필요하다. 나는 특히, 이미지 처리 상황을 ProgressBar로 보여주고 싶었다. HTTP/2의 주요 피쳐중의 하나인 SSE(Server Sent Event)를 통해서 이를 처리하는 방법을 공유하겠다. 사용한 서버쪽 프레임워크는 FastAPI다.app = FastAPI()async def progress_stream(): for i in range(100): d = { "progress": i / 100, } yie.. 공감수 2 댓글수 1 2025. 1. 21.
  • [FastAPI] 요청/응답 로깅하는 법 Python 웹서버 프레임워크 FastAPI의 모든 요청과 응답, 응답시간을 로깅하는 미들웨어를 추가하는 코드다.import logginglogging.basicConfig(level=logging.INFO)logger = logging.getLogger("request_logger")@app.middleware("http")async def log_requests(request: Request, call_next): start_time = time.time() # 요청 정보 로깅 logger.info(f"Request: {request.method} {request.url}") logger.info(f"Headers: {request.headers}") logger.i.. 공감수 1 댓글수 0 2025. 1. 20.
  • [돌체 구스토] 지니오 S 터치 후기 얼마전까지 지인이 쓰던 SCISHARE 네스프레소 커피머신을 물려받아 사용하던 중,상품권을 쓰러 일렉트로마트에 갔다가 아주머니의 환상적인 마케팅에 충동적으로 구매했다. 돌체구스토머신은 머리가 동그랗게 생겨서 볼때마다 못생겼다고 생각해서 전혀 살 생각이 없었는데,직접 머리를 열어보니까 청소하기가 너무 편해보였다. 원래 쓰던머신은 커피 캡슐과 추출하는 부분사이를 절대 청소할 수 없는 구조였는데, 새로 산 머신은 그 부분이 아주 시원하게 노출되어있다. 그리고 높은 컵도 무리없이 쓸 수 있고, 어댑터를 끼우면 기존 네스프레소 캡슐과도 호환된다고한다.  언젠가 멋진 주방의 집으로 이사갈것을 꿈꾸며(?)맥북색깔로 샀는데 아주 맘에든다. 공감수 2 댓글수 0 2025. 1. 19.
  • [01/19] <어둠속의유산> 2일차 음. 생일에 이러고있으니까 약간 현타오지만. 생일이 뭐...특별한가! 라고 마인드 컨트롤. Dialogue 스타일을 바꿨다. 게임 창 사이즈도 바꾸고, 대화와 맵이 잘 보이도록 했다. 원래는 시스템 메세지를 위한 스타일을 따로 만들었었는데, 화자의 Portrait을 레이아웃 밖으로 꺼내서 화자가 없을때 Portrait만 가리면 되도록했다. 그렇게해서 System Style을 떼냈다. 튜토리얼을 만들었다. 잔디밭이 휑했는데 기본적인 조작법을 아래에 알려주고, 해당 키를 누르면 하이라이트 되도록 했다. 하이라이트하기 위해서 Shader를 사용했고, 키를 누르지 않고있다면 Shader Parameter를 초기화 하는식으로 구현했는데...이게 맞나 싶다. 코드가 너무 verbose함. 새벽에 잠이안와서 튜토리얼.. 공감수 1 댓글수 0 2025. 1. 19.
  • [01/18] <어둠속의유산> 1일차 RPG Marker MZ 에셋 준비, 몇가지 무료 SFX를 itch.io에서 다운받음 상태머신을 활용한 캐릭터 움직임 구현 타일맵을 구성하는 중, 합쳐진 타일의 기준점이 중앙에가있어서 타일맵의 그리드에 딱딱 맞지 않게 그려지는 문제가 있었는데, 렌더링 > 텍스트 원점을 내가 그려지길 원하는 쪽으로 바꿔주었더니 잘된다. 집 안, 바깥, 우주까지 필요한 맵들을 준비했다.우주는 GodotShaders에서 우주 셰이더를 다운받아서 구현했다. DialogSystem 라이브러리중 가장 유명한 Dialogic을 사용해봤다. 커스텀하는데 진짜 피똥쌈...아직 개별 스타일을 만드는 방법을 몰라서 전체를 커스텀했다. 다음엔 Dialogic말고 다른걸 써볼까...넘 복잡하다. 캐릭터가 다가가서 Interaction을 하는 .. 공감수 2 댓글수 0 2025. 1. 18.
  • [ComfyUI] AI를 이용한 배너광고 자동 생성 워크플로우 가능한 사람의 손을 거치지 않고 다음과 같은 형식의 배너 광고를 생성하는 것이 나의 목표였다.사실 이 첨부사진은 자동으로 만들어낸 이미지다!입력으로는 게임 일러스트 사진을주고, 광고 문구를 제공해주었다.이 광고 배너를 만든 ComfyUI 워크플로우를 하나하나 뜯어보면서 어떻게 구성했는지 설명해보겠다. Step1. 배너 크기만큼 늘리기어떤 AspectRatio를 가진 이미지라도 가로배너 이미지로 만들어주기 위해 좌측의 Padding 값을 계산하는 단계다. 세로형 이미지의 경우 이미지가 정방형이라고 가정했을때 생기는 좌우 패딩만큼의 간격을 오른쪽에 추가해준다. 을 하게되면 패딩한 만큼 이미지 옆에 회색 공간이 생기고, 마스크도 그에 맞춰서 생성된다. Step2. 마스킹된 영역 흐리게 채우기이전 단계에서 마스.. 공감수 6 댓글수 6 2025. 1. 17.
  • CivitAI 모델 wget으로 다운받는법 wget https://civitai.com/api/download/models/?token= --content-disposition 토큰의 경우 https://civitai.com/user/account 에 가서 API Key를 생성하면된다. 공감수 0 댓글수 0 2025. 1. 17.
  • [LangChain] LLM Workflow: Routing 구현 Routing은 이전 단계의 결과에따라 다음 단계를 비결정적으로 정의할 수 있도록 한다.  RunnableLambda 혹은 RunnableBranch를 이용하는 방법이있지만, 현재는 RunnableLambda를 사용하는 방법이 권장된다.  RunnableLambda는 Python callable을 Runnable로 바꿔주기만하는데, 별도로 RunnableBranch를 사용하기보다는 Python 코드 분기문을 통해 처리를 하라는 것이다. 실습유저의 질문이 파이썬 혹은 코틀린 프로그래밍과 관련 있을 경우, 이에 최적화된 프롬프트로 답변할 수 있도록 분기처리를 추가해볼 것이다. 먼저, 질문이 파이썬이나 코틀린과 관련되어있는지만 확인하는 체인을 준비한다.from langchain_core.prompts impo.. 공감수 1 댓글수 0 2025. 1. 14.
  • [LangChain] LLM Workflow : 병렬처리 구현 실행하려는 체인들이 각각 독립적일때, 메모리를 더 사용해서 수행시간을 단축시키기 위해 체인을 병렬처리할 수 있다. RunnableParallel을 이용해 체인을 병렬처리해보았다. RunnableParallel역시 다른 Runnable~시리즈처럼 Runnable 표준 인터페이스를 상속한다. 구현코드제공된 주제에 따라 간단한 설명과, 시를 써달라는 요청을 했다.from langchain_ollama.llms import OllamaLLMmodel = OllamaLLM( model="gemma2:2b")from langchain_core.prompts import PromptTemplateprompt1 = PromptTemplate.from_template( """ {topic}에 대해서 1줄.. 공감수 1 댓글수 0 2025. 1. 14.
  • [LangChain] LLM Workflow : Chaining 구현 LLM을 이용한 애플리케이션을 만들때, 가장 단순한 구조는 사용자의 입력을 받아 LLM이 질문에 대해 응답을 생성하고, 출력하는 Input - LLM - Output으로 이루어진 체인이다. 작업 요구 사항에 따라 여러 단계의 과정이 추가되어야하거나, 혹은 하나의 LLM에서 나온 응답을 다음 LLM이 받아서 처리하는 연속적인 처리 구조로 만들어야할 수 있다. 이러한 체이닝 구조의 워크플로우를 LangChain을 이용해 구현해보았다. LangChain에서 실행가능한 모든 것들은 Runnable이다. 이 Runnable은 LCEL이라는 LangChain에서 사용하는 도메인 랭귀지를 이용해 선언적으로 사용할 수 있다. | 연산자를 이용해 이전단계의 출력을 다음단계로 보내는 식이다.chain = (prompt |.. 공감수 3 댓글수 0 2025. 1. 13.
  • 프롬프팅 팁 애매모호함 피하기프롬프트 엔지니어링의 개념을 설명해 줘. 설명은 간결하게 몇 문장으로만 하고 너무 자세히는 하지 말아 줘.>> 프롬프트 엔지니어링은 인공지능(AI) 모델을 효율적으로 훈련시키기 위해 설계된 훈련 질문을 만드는 기술입니다. 이는 학습 과정에 도움을 주고, AI의 성능과 정확도를 향상시킬 수 있도록 신중하게 작성된 질문이나 프롬프트를 만들어내는데 초점을 맞춥니다. 이 과정은 인간의 전문 지식, 언어학, 그리고 머신러닝 원리를 결합하여 교육적 가치를 높이고 모델의 일반화 능력을 강화하는 것을 목표로 합니다.고등학생에게 프롬프트 엔지니어링의 개념을 2~3문장으로 설명해줘>> 프롬프트 엔지니어링은 인공지능(AI)이 학습하고 더 잘 이해할 수 있도록 설계된 질문이나 프롬프트를 만드는 기술입니다. 이.. 공감수 2 댓글수 0 2025. 1. 9.
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